[مقالة]
عنوان : |
Gamification and human-machine interaction: a synthesis |
نوع الوثيقة : |
نص مطبوع |
مؤلفين : |
Marache-Francisco, Cathie, مؤلف ; Brangier, Eric, مؤلف |
تاريخ النشر : |
2015 |
مقالة في الصفحة: |
P165-P189 |
اللغة : |
Français (moyen) (frm) إنكليزي (eng) |
الكلمة المفتاح : |
expérience utilisateur persuasion technologique conception émotionnelle transformations du travail gamification |
خلاصة : |
Gamification et interaction humain-machine : une synthese La gamification correspond à de nouvelles pratiques de conception de la relation homme-machine qui propose des interactions inspirées des jeux vidéo, avec le postulat que cette relation supposée plus hédonique, plus engageante et plus motivante mène à une transformation positive de la relation homme-machine et du travail. Ce dernier ne serait plus considéré comme aliénant ou encore source d'effort, mais serait un lieu d'épanouissement. A travers cet article, nous nous proposons d'effectuer une synthèse de cette notion au regard de l'ergonomie, à la fois dans sa définition et dans sa conception. Nous mettons ainsi en avant les points d'attention qui pourraient permettre à l'ergonome de participer à une réalisation de systèmes gamifiés efficace et satisfaisante pour tous, à savoir les aspects sensori-moteurs, cognitifs, émotionnels, sociaux, organisationnels et enfin culturels. Ensuite, le débat sur le sens de cette notion est ouvert en termes de relation au travail et des dérives qui peuvent en découler. |
in Le travail humain > 2 (Trimestrielle) . - P165-P189
[مقالة] Gamification and human-machine interaction: a synthesis [نص مطبوع ] / Marache-Francisco, Cathie, مؤلف ; Brangier, Eric, مؤلف . - 2015 . - P165-P189. اللغة : Français (moyen) ( frm) إنكليزي ( eng) in Le travail humain > 2 (Trimestrielle) . - P165-P189
الكلمة المفتاح : |
expérience utilisateur persuasion technologique conception émotionnelle transformations du travail gamification |
خلاصة : |
Gamification et interaction humain-machine : une synthese La gamification correspond à de nouvelles pratiques de conception de la relation homme-machine qui propose des interactions inspirées des jeux vidéo, avec le postulat que cette relation supposée plus hédonique, plus engageante et plus motivante mène à une transformation positive de la relation homme-machine et du travail. Ce dernier ne serait plus considéré comme aliénant ou encore source d'effort, mais serait un lieu d'épanouissement. A travers cet article, nous nous proposons d'effectuer une synthèse de cette notion au regard de l'ergonomie, à la fois dans sa définition et dans sa conception. Nous mettons ainsi en avant les points d'attention qui pourraient permettre à l'ergonome de participer à une réalisation de systèmes gamifiés efficace et satisfaisante pour tous, à savoir les aspects sensori-moteurs, cognitifs, émotionnels, sociaux, organisationnels et enfin culturels. Ensuite, le débat sur le sens de cette notion est ouvert en termes de relation au travail et des dérives qui peuvent en découler. |
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